«Прекрасная книга, если вы хотите познать психологию игрока и окунуться в механику игр. Описываются не только компьютерные игры, а целая составляющая жизни, которая сопровождает человека со времён его появления. Компания Nintendo насчитывает более чем вековую историю, но рынок видеоигр она изменила только в конце 1970-х годов, создав консоль Famicom/NES. Именно с ее помощью Nintendo навсегда изменила привычное времяпровождение для миллионов людей по всему миру. Дэвид Шефф рассказывает историю того, как это происходило, и как игровая консоль стала началом огромного рынка видеоигр. Начинающие Unity-разработчики смогут опубликовать свою игру на платформе, используя игру из книги как образец.

Теория подкрепляется примерами из популярных игр, полезными упражнениями и иллюстрациями методов проектирования. В основе книги — история развития Id Software, основателей компании Джона Кармака и Джона Ромеро и их главного проекта — шутера DOOM. Кушнер рассказывает о трудностях, с которыми сталкивались «два Джона» в процессе работы над игрой, когда они были еще слишком малы для создания реальных видеоигр.

По завершении каждой главы представлены примеры с подробным разбором для более наглядного понимания тем. Следовательно, можно извлечь важный урок – все вокруг является игрой, имеющей определенные правила, разумеется, программный продукт необходимо разрабатывать, учитывая реальный опыт. Основываясь на собственных параметрах, автор рассматривает несколько популярных игр, выделяя преимущества, особенности восприятия. Первые видеоигры появились в 1950-х годах, но являлись предметом научных исследований на фоне появления компьютеров, не имев широкого распространения. Отметим, 1971 ознаменовался выходом аркады Galaxy Game, Computer Space.

Он должен понимать, какой способ будет дешевле, быстрее и при этом позволит достичь необходимого результата. Автор не предлагает готовых решений для геймдизайна, зато объясняет, как своей работой делать игрока счастливее. Эта книга — вызов не только для геймдизайнеров, но и для всех, кто умеет искать нестандартные решения. И речь идет не о том, чтобы побегать на тестовом сервере до официального релиза, а о том, чтобы создать полноценный игровой мир в своей голове.

Бонус – Amy Wallace & Edwin Catmull “creativity Inc: Overcoming The Unseen Forces That Stand In The Way Of True Inspiration”

Найти хороших 3д моделлеров/аниматоров по персонажам в стартап нереально, все при деле уже. Джеймс Джи — член Национальной академии образования, профессор, занимающийся педагогикой, психо- и социолингвистикой, а также проблемами двуязычного образования. Раздел Rules посвящен организации системы, Play — человеческому опыту внутри системы, а Culture — окружению системы, её контексту.

Руководство по разработке» – это исчерпывающее руководство по созданию потрясающих приложений на любых VR-устройствах, совместимых с Unreal Engine 4. Эта книга призвана ускорить обучение читателя и дать ему возможность как можно быстрее начать работу с Unity и освоить принципы игрового программирования. Если же игра задумывается для компьютеров или мобильных устройств, то гейм-дизайнеру нужно знать, что лучше использовать — Unity, Unreal Engine или самописный движок.

хорошие книги по геймдизайну

С вершины собственного опыта, создатели книги дают полезные советы, рассказывают интересные истории, примеры успешных креативных компаний, раскрывают процесс создания личных проектов. Однозначно полезная книга, достойная почетного места на книжной полке. Идеи автора – гарантия отсутствия стопорения проекта по причине творческого кризиса. Максимально ценная книга, служащая гайдом по геймдизайну, принципам проектирования видеоигр.

Геймдизайн: С Чего Начать? Хорошие Книги По Геймдизайну

Рассказывается об истоках зарождения и эволюции всех основных игровых жанров. В легкой и увлекательной форме приводятся примеры активного влияния игровой среды на современную популярную культуру. Специально для российского издания Тристан Донован написал дополнительную главу о современных реалиях игровой индустрии и ее российской части.

Хотя оба варианта максимально описаны, проанализированы, больше внимания уделяется именно эмерджентным проектам (с наличием случайно генерируемых событий). Как создать игру, в которую будут играть все» отличается простой структурой, доходчиво описаны примеры. Изучив пособие, вы получите уникальные знания, основанные на профессиональной точке зрения – отзывы более чем положительные. Михай Чиксентмихайи — профессор, бывший декан факультета психологии Чикагского университета, известный своими исследованиям тем счастья, креативности и благополучия. Эта книга не даст вам исчерпывающей информации по проектированию, зато в виде комиксов расскажет, почему видеоигры так притягательны для людей, и объяснит связь бихевиоризма с игровыми системами. К тому же, вы научитесь давать исчерпывающий ответ на вопрос родных, почему занимаетесь такой ерундой.

хорошие книги по геймдизайну

Тогда индустрия шагнула далеко вперед, появились новые инструменты, знания, требующие изучения. Unity – невероятно мощный игровой движок, популярный среди разработчиков игр как профессионального, так и любительского уровня. Автор книги – Майк Гейг, руководитель направления информационно-разъяснительной работы в компании Unity Technologies. Это основополагающая книга, тщательная проработка которой даст вам базовые знания, необходимые для работы в сфере геймдизайна. Трейси последовательно анализирует технические и драматические игровые системы.

Книга предназначена для широкого круга читателей, которые интересуются играми или ищут новые способы решения жизненных проблем. Игры помогли автору книги Джейн Макгонигал восстановиться после тяжелой книги по играм травмы головы и вернуться к работе геймдизайнера. После этого она решила написать книгу о том, как игры умеют мотивировать людей на поиск новых решений и как применить навык геймера в реальной жизни.

Джесси Шелл «геймдизайн Как Создать Игру, В Которую Будут Играть Все»

Проще говоря, поймете, почему две похожие игры по-разному воспринимаются аудиторией. Естественно, первые геймдизайнеры работали методом проб, ошибок, специализированное образование отсутствовало, затрудняя решение задач. Наличие знаний, навыков упрощает задачу специалиста, позволяя сразу заниматься разработкой качественных видеоигр. Прочтя эту книгу, вы сможете в полной мере использовать возможности системы Mecanim и Unity. В издании собрано множество полезных советов для создания анимации профессионального качества, а также для разработки быстрых интерактивных сцен.

За какие-то 60 лет видео- и компьютерные игры прошли стремительный путь от специфических развлечений ученых до полноценной и бурно развивающейся художественной среды. В своей книге «Играй! История видеоигр» британский журналист Тристан Донован дотошно исследует тот путь, который прошли видео-и компьютерные игры с момента своего зарождения в послевоенном мире. «Настоящая история видеоигр — это история человеческой креативности, которой помогает технологический рост, — объясняет сам Донован. — Цель «Играй! » -воспеть живучесть и богатейшее творческое воображение наиболее талантливых создателей игр и рассказать о том, почему развитие видеоигр пошло так, а не иначе». На 648-ми страницах довольно подробно рассказывается история становления и развития видео- и компьютерных игр не только на территории США и Японии, но и Европы и Азии.

Мы собрали книги по геймдизайну, которые рекомендуют люди, уже работающие в этой области. Рассматривайте данную книгу как переход от обычной технической зубрежки к более глубокому пониманию сути геймдизайна. Даже самый продуманный, сюжетно полноценный онлайн-шутер или RPG перестанет вовлекать, если упустить психологию, потребности игроков. Поскольку геймдизайнер оперирует https://deveducation.com/ одновременно техническими инструментами, непосредственно влияет на ощущения пользователя от геймплея, Раф Костер рассказывает больше. Вы узнаете, почему важно давать игроку новые эмоции, возможности, чтобы далее поставить четкую задачу level-дизайнеру. Данной книгой можно интересоваться хотя бы с минимальным опытом работы, пособие по большей части посвящено механике.

Авторы пишут легко, главы довольно короткие, но информационно насыщенные. Каждая из них посвящена отдельной теме, например, паззлам или казуальным играм. В книге нет основ драматургии или классификации жанров, поэтому не лишним будет дополнить её другой, например, по сценарному делу.

Как много вы знаете о финском геймдизайне, создавшем вселенные Max Payne, Alan Wake и Angry Birds? Конста Клеметти и Харро Гренберг разбирают успех финских студий по созданию игр, которым удается конкурировать с мировыми корпорациями. В основе книги — десять интервью с финскими геймдизайнерами о закулисной жизни разработчиков игр. Своё исследование известный разработчик игр Рэф Костер основывает на теории развлечений, показывая, почему именно способность доставлять удовольствие определяет значимость игры. Если выбирать лучшую книгу начинающим геймдизайнерам, работа была бы первым названным вариантом.

В России появился перевод самоучителя от известного американского профессора Джереми Гибсона Бонда. Этот автор, преподавая теорию игр и смежные дисциплины более 10 лет, собрал уникальный материал, призванный облегчить введение в мир Unity. В этой статье собрали ТОП лучших книг по Unity, авторами которых являются признанные специалисты как из России, так и из зарубежья.

В сотый раз убеждаемся, что без английского никуда, пододвигаем кресло к камину и устраиваемся поудобнее. Одной из распространенных трудностей во многих IT-направлениях является недостаток актуальных русскоязычных учебных материалов для самостоятельного обучения. Несмотря на то что некоторые разделы книг из представленного списка могут устареть и не соответствовать последним обновлениям в Unity, учебные ресурсы все равно остаются ценными.

Книга ориентирована на новичков, которые только начинают свой путь в мире гейм-разработки и желают освоить основы игрового программирования. Майк Гейг помогает читателям понять ключевые понятия, возможности и инструменты среды Unity. Все темы излагаются подробно, с примерами и пояснениями, без использования сложных терминов.

Основа книги — проблемы, с которыми сталкивается команда разработки игр, и эксклюзивная информация о способах их решения. Плюсом книги является и то, что Шрейер не дает рекомендаций, предлагая читателю самому сделать вывод о том, насколько сложной является задача создать популярную игру. История компьютерных игр насчитывает уже больше 50 лет, и за это время появились культовые, инновационные и очень красивые игры. Эта книга расскажет вам о самых значительных и популярных играх, каждая из которых оказала влияние на игровую индустрию и дала импульс к развитию этой отрасли развлечений. История каждой игры сопровождается цитатами, большим количеством рисунков, фотографий и скриншотов, кроме того, вы узнаете, как и где можно поиграть в игры 70-х – 90-х годов сейчас. В этом подарочном издании вас ждет увлекательный рассказ не только об играх, но и о компьютерах, игровых автоматах, приставках, а также планшетах, на которых игры стали появляться не так давно.

Пособие рекомендуется изучать уже опытным специалистам, имеющим основные навыки. Начиная отрисовкой, формированием идеи, Роджерс ведет читателя другими этапами, снабжая текст подробными комментариями. Например, затрагивается тема выбора формата камеры, специалист называет все возможные типы. Речь касается интерфейса – обязательно указываются элементы, методы компоновки, позволяющие сделать рабочую область максимально комфортной.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *